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Entretien avec Samuel Bianchini Le cinéma dépassé

En tant qu’artiste et enseignant-chercheur, vos travaux, fondés sur l’interactivité, sont en prise directe avec les évolutions techniques les plus récentes dans le domaine des nouveaux médias. Comment jugez-vous le cinéma dans ce contexte ?

Sans tomber dans l’aveuglement béat du “technophile heureux”, j’essaie d’interroger les nouveaux modes de représentations pour comprendre comment ils vont se combiner, s’articuler, évoluer, dans une société de plus en plus conditionnée par son environnement technico-médiatique. Je m’inscris dans une démarche prospective. À ce compte-là, le cinéma incarne pour moi un média du passé et je ne m’explique pas que l’on s’y réfère encore comme à un modèle ultime et indépassable. Cette fascination des artistes ou des intellectuels pour le cinéma est un frein à la pensée actuelle. Elle empêche notamment de voir ce qui se passe du côté du jeu vidéo et des réseaux, qui sont tout de même des modèles beaucoup plus pertinents pour analyser le monde médiatique d’aujourd’hui.

En quoi, selon vous, le cinéma est-il un “média du passé” ?

Parce qu’il repose sur un protocole extrêmement figé : une salle plongée dans le noir, des spectateurs immobiles et une relation normée face à une œuvre finie. Or, les nouveaux médias bouleversent totalement ce paradigme. Un jeu vidéo est construit par l’activité de son public ; la Kinect ou la Wii s’appuient sur le mouvement des utilisateurs ; les supports mobiles pourront bientôt interagir en réseau via les processus de géolocalisation ; etc. Il y a actuellement une espèce d’hybridation des systèmes techniques et des systèmes de représentation. Ces médias jouent sur des “dispositifs opératoires”. Il y a une redistribution permanente des rôles. Les usagers, les spécialistes, les amateurs, les “créateurs” participent à la construction d’objets médiatiques ou de représentations partagées. On est loin, vous le voyez, du modèle de “production-restitution” propre au cinéma, où une succession d’opérations artistiques et/ou techniques intervient en amont et fixe l’œuvre une fois pour toute avant sa diffusion, en aval. En rester à cette contemplation du film comme objet fini en salle ne permet pas de comprendre l’intensité et la complexité de ce qui est en jeu avec les nouveaux systèmes médiatiques. Vous parlez, à propos des nouveaux médias, de “théâtre d’opérations”. En quoi est-ce différent du cinéma ? Le cinéma se situe typiquement dans ce que l’on appelle les industries de contenu. Avec les nouveaux médias, on entre plutôt dans une logique de conditionnement et de coopération. C’est ce que je désigne sous le terme de “théâtre d’opérations”, autrement dit un dispositif qui couple au plus proche la notion de représentation et celle d’opérations. On est, comme au théâtre, dans une forme de représentation qui a lieu ici et maintenant, conditionnée par un ensemble de règles prédéfinies et de rapports de forces. La question n’est donc pas tant celle du contenu – d’ailleurs quel est le contenu de jeux vidéo multi-utilisateurs et persistants comme World of Warcraft ou Second Life ?- que celle des conditions : comment conditionner les opérations qui vont permettre de faire survenir une représentation ?

Dans votre installation niform, vous conditionnez la mise au point d’une image (en l’occurrence, un cordon de policier anti-émeute à l’échelle 1) aux déplacements du public. Plus un individu s’approche, plus la zone de l’image qui lui fait face devient nette…

Oui, je travaille beaucoup sur des dispositifs artistiques passant par la distance : comment le public, en agissant sur sa distance avec l’élément de représentation, noue ensemble affectivité et effectivité. La question de la distance – prendre du recul ou regarder dans le détail – est tout à la fois de l’ordre critique et physique. Ce que nie le cinéma puisque, physiquement, le protocole fige la distance entre le spectacle et le spectateur. On voit mal les spectateurs changer de fauteuil en cours de séance… Dans L’Image peut-elle tuer ? (Bayard), la philosophe Marie-José Mondzain écrit : “Quelle est la nouvelle donne de l’imaginaire quand il y a écran, et sur cet écran un flux qui ne répond plus du traitement de la distance ? La bonne distance ou la place du spectateur est une question politique.” Mais ici, une fois de plus, “la” distance est fixée, invariable.

En quoi la notion d’interactivité peut-elle changer les modes de narration traditionnels ?

Je ne pense pas me tromper en disant que l’écriture, au sens premier du terme, est ce qui régit le cinéma. Les principes de conception, de production, et donc de financement, passent d’abord et quasi exclusivement par l’écriture (d’une note d’intention, d’un synopsis, d’un scénario, etc.). L’écriture au cinéma intervient en amont, avant même qu’il y ait à proprement parler un film, une œuvre. Avec les nouvelles formes médiatiques, elle intervient après coup. Ou plutôt, la narration s’effectue au moment où la représentation se construit avec le public. Bien sûr, cette narration est conditionnée. En fait, elle vient valider la justesse de son conditionnement. C’est ça qui est stimulant : cette façon dont on pense les conditions en prévision de ce qu’elles permettront de faire advenir. On se retrouve comme dans un jeu d’échecs ou dans une compétition de sport. Les règles sont écrites, mais l’histoire, la narration, elle, s’écrit en temps réel. C’est palpitant : elle se décide dans l’instant, parfois avec de tous petits coups qui renversent le cours de la partie…

Si un spectateur de cinéma n’est pas à proprement parler actif, il n’en demeure pas moins qu’il peut “être agi” par un film. De même, l’activité ou l’interactivité propres au jeu vidéo tournent parfois au simple divertissement ludique…

Je ne voudrais surtout pas avoir l’air d’opposer “passivité au cinéma” et “activité dans les nouveaux médias”. On sait trop bien, notamment depuis Le Cinéma ou l’homme imaginaire d’Edgar Morin (Éditions de Minuit), combien le cinéma suscite l’activité du spectateur et suppose ce qu’il appelle des “participations affectives”, participations d’autant plus importantes que l’activité physique est inhibée. Parallèlement, je suis frappé de constater à quel point les publicités pour la Wii ou la Kinect mettent l’accent sur la seule participation physique. On ne voit pas les images des jeux, mais un public interagissant avec ces images et même, parfois, dans une gradation des activités, comme une étrange mise en abyme, un public regardant un autre public qui interagit… Mais maintenant, attention, cette question de la participation physique n’est pas toujours à ranger du côté du ludique. Il est primordial de travailler l’interactivité dans l’art sans faire de la dimension “jouable” le point de validation absolu des œuvres. On pourrait prendre un certain nombre d’installations qui tirent parti du jeu vidéo et qui n’ont pour moi aucun intérêt. En revanche, le travail d’un artiste comme Martin Le Chevallier concilie, de manière à la fois très fine et très simple, les participations affective, intellectuelle et physique. Avec Oblomov, par exemple, il conditionne l’action du héros, un personnage oisif, à l’intervention du spectateur. C’est à ce dernier qu’il revient d’agir directement sur le film, de réveiller ou non le dormeur, de bousculer ou non le personnage, comme si nous pouvions prendre la place de sa “bonne” conscience.

L’influence du jeu vidéo peut-elle dessiner d’autres manières de voir et, partant, d’autres manières d’appréhender le cinéma ou, plus largement, les médias ?

Jean-Bertrand Pontalis, dans l’introduction de Jeu et réalité du psychanalyste Donald Winnicott, distingue deux types de jeu : le game (le jeu à règle) et le play (le jeu qui se construit dans le jeu, en quelque sorte, sans règle et objectif préalable). Il se joue là en effet quelque chose pour l’avenir. Comment les enfants d’aujourd’hui, élevés avec ces nouveaux modes de représentation, vont-ils se familiariser avec la réalité ? Comment vont-ils apprendre à négocier avec l’extérieur et, par retour, apprendre à exister, à penser leur rapport au monde ? Le jeu, en tant qu’“aire intermédiaire d’expérience” (selon Winnicott) peut être un outil pour appréhender cette frontière intérieur/extérieur. Le jeu vidéo permet, dans une certaine mesure, de concilier les modalités pratiques et opératoires du jeu en même tant que l’exercice de la représentation. Et cet exercice – qui peut aussi être conflictuel – deviendra de plus en plus nécessaire compte tenu de la médiatisation croissante de nos sociétés.

En terme d’industrie culturelle, le jeu vidéo peut s’imposer comme une alternative au cinéma, mais ne faut-il pas craindre un certain formatage des représentations ?

En se développant de manière fulgurante, le jeu vidéo a dû adopter en effet un certain nombre de standards qui ne laissent pas assez de place à la création. Il y a trop peu de “jeux vidéo d’auteur” par exemple. Mais on sent qu’une dynamique artistique plus indépendante est en train d’émerger, notamment avec les moteurs open source, dont chacun va pouvoir désormais se saisir…

Aujourd’hui, avec le succès de la Wii ou surtout de la Kinect, on a tous appris à manipuler l’image comme Tom Cruise dans Minority Report. Le cinéma peut donc encore devancer certains désirs technologiques. Ne reste-t-il pas, en cela, une référence ?

Oui, il y a tout un jeu d’allers et retours avec le cinéma. Quand Bernard Stiegler – à la suite de Jean-Michel Frodon – reprend cette expression prononcée en 1912 par un sénateur américain “le marché suit les films”, il analyse bien cette force de frappe médiatique propre au cinéma. En termes d’impact, le cinéma est aujourd’hui encore un des vecteurs importants pour amener à une reconnaissance de certaines images, de certains produits et de certaines écritures. L’interface de Tom Cruise dans Minority Report vient directement du Media Lab du MIT auquel Spielberg demanda de collaborer à son film. Quelque part, les chercheurs ont eu, avec ce film, les moyens de créer un scénario d’usage des interfaces qu’ils étaient en train d’inventer. Ils en ont fait une sorte de version démo grand public. De même, le bullet-time de Matrix est venu d’une installation artistique, Temps mort d’Emmanuel Carlier, présentée à la Biennale de Lyon en 1995…

Depuis quelques années, les frontières entre cinéma et art contemporain semblent s’estomper. On a vu Agnès Varda, Jean-Luc Godard, Abbas Kiarostami ou Amos Gitai entrer au musée…

Je suis personnellement assez affligé par certaines de ces expositions. On voyait bien, par exemple, chez Godard, son incapacité à articuler ensemble les différentes zones de son exposition, comme un mauvais collage distribué dans un espace dont il ne savait visiblement pas quoi faire.

Inversement, certains artistes comme Steve McQueen, Matthew Barney ou Valérie Mrejen font des films…

Je suis plus intéressé par quelqu’un comme Lars Von Trier qui, à chaque film, arrive à repenser le système de production du cinéma. Une fois établis ces changements, il peut avoir une vraie liberté d’écriture. Dogville ou Les Idiots sont des films qui montrent que son auteur n’est pas dans une acceptation soumise voire naïve des règles du système qu’il emploie. Même si, au sens traditionnel, ses films finissent en salles, on sent que Lars Von Trier est en prise avec son medium et ses modalités de production, qu’il interroge. Là, on se dit que le cinéma n’est peut-être pas encore une “affaire réglée”… Chris Marker est également un chercheur passionnant. Quand il fait Level 5, il prouve que des formes alternatives sont possibles. Ce sont ces porosités-là qui me font avancer, davantage que tous ces artistes qui rêvent d’accéder au label cinéma.

En 2010, la Palme d’Or a été attribuée à Oncle Boonmee…, un film produit par Anna Sanders Film (autrement dit issu du milieu de l’art contemporain) et dérivé d’une installation, Primitive, présentée un an plus tôt au Musée d’Art moderne de la Ville de Paris. Que pensez-vous de ce cas d’hybridation ?

L’exemple d’Apichatpong Weerasethakul est intéressant. On pourrait imaginer aujourd’hui une redistribution et une complémentarité, presque comme un jeu de pistes, entre différentes formes de représentations : regarder un film, parcourir une exposition, jouer un morceau de jeu vidéo pour comprendre ce qu’il y a dans un film, entrer dans un lieu de tournage grâce à la géolocalisation, etc. Le cross-média pourrait tirer parti de tout cela et faire en sorte que le film ne soit qu’une pièce d’un ensemble plus vaste, d’une expérience plus complète.

Propos recueillis par Cyrille Latour, le 25 janvier 2011